Es ist schwierig, den richtigen Humor für Videospiele zu finden. Während Spiele in Bezug auf visuelles Geschichtenerzählen viel mit dem Medium Film zu tun haben, bringt die Anwesenheit eines Spielers eine unvorhersehbare Variable mit sich, die einen Witz völlig auslöschen kann. Sie wissen nie, ob sie den Knebel verpassen, in einem entscheidenden Moment falsch aussehen oder eine Pointe ignorieren, weil sie zu beschäftigt mit Laufen, Schießen, Springen oder der Suche nach ihrer nächsten Herausforderung sind.

Humor ist ein wichtiger Bestandteil von Journey to the Savage Planet, dem First-Person-Explore-Em-Up- und Freshman-Angebot der Typhoon Studios. Savage Planet versetzt Sie in die Rolle eines Weltraumforschers, der von der viertbesten Weltraumfirma des Universums, Kindred Aerospace, angeheuert wurde, und entlädt Sie in eine fremde Welt, in der Sie die Flora und Fauna erforschen und katalogisieren müssen. Die Kreaturen sind alle ein bisschen doof, wie kugelförmige Dodo-artige Vögel, die wertvolle Ressourcen fressen und kacken. Wenn Sie mit ihnen interagieren, werden Einzeiler von Ihrer KI ausgeliefert. Diese helfen Ihnen gerne bei der Erkundung, warnen Sie jedoch lieber vor den Grenzen der gesetzlichen Haftung von Kindred, falls Sie einen schrecklichen Tod erleben sollten.

Das Schreiben ist Teil des Humors von Journey to the Savage Planet, aber es ist nicht das Hauptaugenmerk von Typhoon, wenn es darum geht, Sie zum Lachen zu bringen. Das Spiel nutzt in erster Linie das, was Creative Director Alex Hutchinson als „interaktiven Slapstick“ bezeichnet. Mit den Systemen von Savage Planet können Sie Momente kreieren, die sich absichtlich oder aus Versehen als lustig herausstellen.

"Ich denke, das Problem mit dem Humor in Videospielen ist traditionell, dass die Leute versucht haben, den Spieler nicht zu umarmen", sagte Hutchinson in einem Interview während der E3 2019 zu GameSpot. Der ganze Humor steckt also im Dialog. Und wir haben das, von dem wir hoffen, dass unsere witzigen Einzeiler auch dort auftreten. Aber ich denke, der wahre Humor im Spiel liegt in den Aktionen, die der Spieler ausführt, und es ist eine Art interaktiver Slapstick, bei dem der Spieler einen Witz machen kann, der sich am Ende selbst auszahlt. Wenn wir diese systembedingten Kollisionen bekommen, dann denke ich, dass es eine neue Form des Humors ist, weil es auf Entscheidungen beruht, die Sie als Spieler getroffen haben, und auf den verrückten Konsequenzen, die daraus resultieren. "

Hutchinson war zuvor Creative Director bei Far Cry 4, einem Spiel, das für seine In-Game-Systeme bekannt ist, die manchmal auf unerwartete und witzige Weise interagieren. Momente wie diese dienten als Inspiration für das, was Typhoon in Savage Planet zu tun versucht.

„In Far Cry 4 gab es nichts lustigeres, als zu sehen, wie ein Bär in Flammen ins Lager stürmte und deinen Freund tötete, nachdem du 30 Sekunden zuvor einen Molotowcocktail geworfen hattest, und es war ein Witz, den du kreiert hast“, sagte er, als er auftauchte GameSpot's E3 Bühne. "Wir versuchen also, dieses Gefühl interaktiver Komödie in das Spiel zu bringen, weil Einzeiler und Dinge lustig sind, aber sie sind einmal lustig."

Eine Wette auf Lachen abschließen

Während sich diese Momente für die spielende Person zufällig oder unerwartet anfühlen, kommen sie von der Design-Seite nicht vollständig zum Vorschein. Laut Hutchinson geht es bei der Erstellung eines interaktiven Slapsticks zum einen darum, unerwartete Momente zu wiederholen und zum anderen darum, Systeme in das Spiel zu integrieren, von denen das Team weiß, dass sie zu lustigen Momenten führen.

Hutchinson beschrieb das Füllen einer Begegnung mit Sprengkapseln, zum Beispiel mit dem Wissen, dass ein einziger Schuss einen Kampf mit einer gefährlichen Kreatur in ein tödliches Feuerwerk verwandeln könnte, das den Spieler töten oder andere Interaktionen auslösen könnte, die er möglicherweise nicht kommen sieht. Die Optionen des Spielers sind jedoch begrenzt, ebenso wie das Verhalten von Kreaturen und anderen Elementen im Spiel. Aus gestalterischer Sicht weiß das Team also, wie die Dinge funktionieren werden, und versucht daher oft, lächerliche Situationen einzurichten.

„Ich denke, es gibt einige [Mechanik- und Leveldesigns], bei denen Sie eine Wette abschließen“, erklärte Hutchinson. „… Sie können wetten, dass dies passieren kann, und dann müssen wir daran arbeiten und iterieren, um sicherzustellen, dass es passiert. Und dann tauchen gerade andere [lustige Momente] auf, und wenn sie auftauchen, können Sie sie verstärken, wissen Sie? Dann können Sie sie an anderer Stelle im Spiel einsetzen oder den Spieler ermutigen, sie auszuführen. “

Mechanische Witze mögen im Mittelpunkt des Humors stehen, aber auch in Savage Planet gibt es jede Menge komödiantisches Schreiben. Die Position von Kindred als viertbester Luft- und Raumfahrtkonzern bedeutet, dass das Geld für immer knapp ist. Trotz der Tatsache, dass Sie für das Unternehmen arbeiten, werden Sie auch mit seinen Anzeigen bombardiert.

Diese Werbespots sind größtenteils Gags – sie sehen aus wie die alten TV-Werbespots, in denen ein unglücklicher Schauspieler eine Tüte mit Chips aufreißt oder einen Hammer durch eine Wand knallt, und dann Becher für die Kamera, um uns zu zeigen, wie frustriert sie mit ihren eigenen Schwächen sind. Aber die in Savage Planet's E3-Vorschau gezeigten Anzeigen für Dinge wie Brutto-Weltraumnahrungsmittel Grob oder ein Einkaufszentrum für Seeaffen sind gleichbedeutend mit dem Aufbau der Welt. Sie bauen ein satirisches Universum auf, in dem Sie selbst auf einem fernen Planeten der allgegenwärtigen Macht eines Menschen, der versucht, Ihnen etwas zu verkaufen, nicht entgehen können.

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Die Anziehungskraft der Waffe

Mehrere In-Game-Anzeigen von Savage Planet konzentrieren sich auf die Gegenstände, die Sie in Ihrer linken Hand beim Erkunden verwenden. Diese Gegenstände sollen clevere Möglichkeiten bieten, Probleme zu lösen und mit dem gefährlichen Leben umzugehen, dem Sie begegnen – im Gegensatz zu der Waffe in Ihrer rechten Hand, die eine einfachere Lösung bietet.

Hutchinson sagte, er habe gehofft, die Waffe nicht in die Hand zu nehmen, um alberne, gewaltfreie Lösungen für Probleme zu finden, wie die Verwendung von Ködern, um Kreaturen auf andere Dinge zu lenken, die sie fressen könnten, oder das Einpflanzen von federnden Ballen in ihre Pfade, die sie über Klippen schicken könnten .

„Die größte Herausforderung besteht immer darin, sich über den Lärm zu erheben und etwas Überzeugendes und Einzigartiges anzubieten, das hoffentlich bei den Menschen Anklang findet“, sagte Hutchinson. „Wir haben uns also dafür entschieden, optimistisch, optimistisch, farbenfroh und humorvoll zu sein und Sie dazu zu bringen, andere Werkzeuge als nur die Waffe zu verwenden. Weil wir niemals der beste Schütze der Welt sein werden. "

Trotz Hutchinsons Bemühungen konnte Typhoon es nicht schaffen, eine Waffe von der Reise zum wilden Planeten fernzuhalten, sagte er. Das Studio arbeitet jedoch immer noch daran, das Abfeuern zu vermeiden, wenn Sie es nicht möchten, wenn das Spiel im Jahr 2020 veröffentlicht wird.

„Wir haben uns sehr bemüht, dieses Zeug zu betonen, aber diese Art der Anziehungskraft einer Waffe war zu groß, um sie zu ertragen“, sagte er. „Ein Spieler meinte nach dem Spielen:‚ Ich liebe diese Werkzeuge, aber manchmal möchte ich ihm einfach nur ins Gesicht schießen. '… Das Ziel des Spiels ist es also zu sagen, dass Sie die Waffe nicht benutzen müssen. aber offensichtlich kannst du – wir werden sehen, wie es ausläuft. Momentan haben wir keine Möglichkeit gefunden, es zu schaffen, sodass Sie die Bosse ohne Waffe besiegen können. Aber das wäre das Ziel. “

"Ich habe ein Faible für gewaltfreie Ansätze in Videospielen", sagte Hutchinson auch auf der GameSpot-Bühne. „Zu Beginn von Far Cry 4 gibt es einen Witz, der im Wesentlichen darin besteht, dass Sie, wenn Sie nur [Pagan Min] zuhören und warten, das tun, wofür Sie gekommen sind, ohne jemanden ermorden zu müssen. Also diese Dinge, ich werde es so gut ich kann einschleichen – ich wollte es in diesem Spiel noch einmal machen. Es ist sehr schwierig, aber wir kommen uns immer näher. Ich kann nicht versprechen, dass es einen rein gewaltfreien Weg durch das Spiel gibt, aber es gibt oft einen Weg, um [mit einer Waffe] auszuweichen, wenn du willst. "

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